제품 디자인
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1. 개요
제품 디자인은 생활 용품을 생산하기 위한 디자인으로, 대량 생산과 소비에 맞춰 발전해 왔다. 디자이너는 기획, 제조, 판매 등 전 과정에 관여하며, 제품의 형태, 색채, 텍스처, 재료 및 가공 기술 등 다양한 요소를 고려한다. 제품 디자인 과정은 분석, 개념, 합성을 포함하며, 더블 다이아몬드 프레임워크와 같은 모델을 활용하여 문제를 해결하고 솔루션을 개발한다. 제품 디자인은 수요 견인 혁신과 발명 추진 혁신으로 나뉘며, 렌더링, 모형 제작 등을 통해 아이디어를 구체화한다. 제품 디자인은 제조업의 경제적 건전성과 밀접하게 연결되어 있으며, 혁신과 기술 발전에 따라 트렌드가 변화한다.
제품 디자인은 상품의 외관을 구성하는 형상·모양·양식·색채·장식 등을 소비자의 미적 감각이나 욕구에 부응하게 결합하여 구매 선호를 일으키게 하는 것이다. '''의장'''(意匠)이라고도 한다. design영어은 자동차와 같은 내구성 소비재의 경우에는 모델(model)이라 하고, 디자인의 변경을 모델 변경이라고 한다. 공산품과 관련되는 디자인을 특히 공업 디자인(industrial design)이라 하여 제품 디자인을 설계 기술과 관련지어 소비자 욕구에 맞도록 제 요소를 고안하는 것을 말한다. 영어의 디자인은 상품·건축·토목 시스템 등에는 그냥 설계라고 한다. 이때 설계자동화(design automation)라고 하는 것은 설계에 대한 계산식을 마련하고 기초가 되는 설계 변수(設計變數)를 작동하여 설계도를 작성하는 방법을 말한다.[1]
제품 디자인은 상품의 외관을 구성하는 형상, 모양, 양식, 색채, 장식 등을 소비자의 미적 감각이나 욕구에 부응하게 결합하여 구매 선호를 일으키게 하는 것이다. '''의장'''(意匠)이라고도 한다.
제품 디자인 과정은 과거 수공으로 제품을 만들던 시대와 달리, 현대에는 다양한 요소를 고려해야 한다. 시장성, 생산 설비, 기술 능력, 자금, 생산 수량, 가격, 포장, 운송, 광고, 판매 등 여러 각도에서 분석하고 검토해야 하며, 의장이나 특허와 같은 법률 문제도 복잡하게 얽혀 있다.
2. 특징
프로덕트 디자인은 생활을 위한 여러 가지 용구를 생산적 수단으로 만들기 위한 디자인이다. 이것은 산업 기술의 발달과 민주주의 사회의 출현으로 대량 생산과 대량 소비에 대응하는 디자인으로 급속히 발달하였다.[1]
대량 생산이란 같은 규격의 것을 대량으로 생산하는 것으로서 좋은 제품을 값싸게 소비자에게 분배하는 가능성을 가지고 있다. 결국 특정된 소수 고객의 주문과는 달리 불특정 다수 소비자의 수요를 예상한 예상생산을 위한 디자인이다. 예상생산을 함에 있어서는 불특정 다수 소비자의 의향을 어떻게 파악하느냐가 중요한 역할이 된다. 이를 위해서는 오늘날 마켓 리서치, 콘슘 리서치 따위와 같은 조직적인 방법이 동원되어, 제품 개발에 필요한 기초 조사의 전문 기관이 활동하게끔 되었다. 그러나 이상과 같은 설명만으로는 소비자 측에서의 일방적인 견해이고 설명이 부족하다. 여기에 생산자 측의 견해를 더하면 양산(量産)의 시스템에 부응하는 프로덕트 디자인이라고 할 수 있다.[1]
종전의 디자인은 제품에 입히는 미의 외장(外裝), 또는 미안술(美顔術)과 같은 역할밖에 없고 이른바 응용미술적인 개념밖에 없었으나 오늘날에는 기본적인 기획에 바탕을 두고, 제조의 전 과정에 걸쳐서 최후의 판매에 이르기까지의 전 영역에 걸친 작업이 되었다. 디자이너는 생산 과정의 인디렉터(종합하는 것, 완성하는 것)라고 일컬어지는 이유도 여기에 있다. 다만 디자이너가 인디렉터로 성장하자면 많은 시간이 필요하다.[1]
우리들이 일상적으로 사용하고 있는 생활 용구의 대부분은 예상생산으로서 소비자는 기성품 중에서 선택하여 사용하고 있는 데 지나지 않는다. 그렇기 때문에 생산자의 예상 여하는 소비자 일상생활에서 큰 영향을 끼치고 있다. 예상생산품의 양부는 시장을 보면 용이하게 식별된다. 시장에는 값싼 조약품(粗藥品)이 범람하거나 양품이 있더라도 비교적 값이 비싸거나, 또는 반대로 양품이 비교적 싸거나 갖가지이다.[1]
시장의 양상은 좋건 나쁘건 간에 거짓 없는 생활 문화의 표정이고, 그 바로미터이기도 하다. 소비자가 생활에 보이는 관심의 척도가 그대로 제품을 좋게도 하고 나쁘게도 하고, 또한 값비싸게도 값싸게도 한다. 프로덕트 디자인이란 예상생산의 디자인이므로 우리들의 일상생활에서 뗄래야 뗄 수 없는 중요한 역할을 담당하고 있음이 다른 디자인과 전혀 다른 점일 것이다.[1]
3. 구성 요소
이 의장(design)은 자동차와 같은 내구성 소비재의 경우에는 모델(model)이라 하고, 디자인 변경을 모델 변경이라고 한다. 공산품과 관련되는 디자인을 특히 공업디자인(工業意匠:industrial design)이라 하여 제품 디자인을 설계 기술과 관련지어 소비자 욕구에 맞도록 여러 요소를 고안하는 것을 말한다. 영어의 디자인은 상품, 건축, 토목 시스템 등에는 그냥 설계라고 한다. 이때 설계자동화(設計自動化:design automation)라고 하는 것은 설계에 대한 계산식을 마련하고 기초가 되는 설계 변수(設計變數)를 작동하여 설계도를 작성하는 방법을 말한다.
3. 1. 형태
디자이너는 다양한 품종을 디자인할 때 다음 세 가지 요소를 고려한다.
형식적인 요소는 보통 내용적인 요소에 지배되지만, 반대의 경우도 있다. 실질적인 요소는 형식적인 요소에 지배되지만, 그 반대의 경우도 있을 수 있다. 일반적으로 내용적인 요소는 형식적인 요소를 통해 실질적인 요소에 연결된다. 따라서 형식적 요소는 실용적이고 아름다운 조형의 형태와 색채를 결정하는 것으로, 디자인의 핵심을 이룬다.
형은 영어의 셰이프(shape)로 특정한 개성적인 형을 의미하고, 형태는 폼(form)으로서 셰이프보다 넓은 형(形) 일반을 가리킨다. 또한 폼은 형식의 의미로, 형식과 형태는 서로 다르다. 기본적인 형태를 여러 가지로 구성하는 훈련은 바우하우스(1919년 발터 그로피우스를 중심으로 창설된 종합조형학교, 연구소. 건축, 회화, 공예, 모던 디자인에 결정적인 영향을 주었다. 현재 시카고 디자인 연구소)에 의해 창시되어 오늘날 세계 디자인 교육의 기본이 되었다. 이 훈련과 회화 실습의 기본적인 차이는, 회화 실습이 자연 등의 모델에 의존하는 재현 묘사인 반면, 형태 구성 훈련은 어떠한 조건의 실정에 의해 자율적으로 형성된다는 점에 있다. 디자인은 많은 제약과 더불어 상반된 요소의 융합 통일체이므로, 형태는 제품의 기능, 재료, 가공 기술, 인간 심리와 생리가 곁들여져 총합되어 성립된다.
3. 2. 색채
형식적 요소는 실용적이고 미적인 조형의 형태와 색채를 결정하는 것으로서 디자인의 핵심을 이룬다. 형태가 기구나 구조에 기초하는 것이라면 색채는 보다 시각적인 분야를 담당한다. 아름다운 배색은 장식적인 의미를 가질 뿐만 아니라 색채가 인간 심리에 일정한 효과를 가져오게 하는 것을 이용하여 그 기능적인 작용을 중시하는 색채조절이라 칭하는 전문적 작업도 생겨났다.
제품 디자인에서의 색채는 다음의 조건을 만족해야 한다.
따라서 가능한 한 단순한 색조가 바람직하다. 아울러 재료가 지닌 색조를 기술적으로 처리하는 분야도 소홀히 할 수 없다.
3. 3. 텍스처
디자이너는 다양한 품종을 디자인할 때 다음 세 가지 요소를 고려한다.
형식적인 요소는 보통 내용적인 요소에 의해 결정되지만, 반대의 경우도 있을 수 있다. 실질적인 요소는 형식적인 요소에 의해 영향을 받지만, 그 반대의 경우도 가능하다. 일반적으로 내용적인 요소는 형식적인 요소를 통해 실질적인 요소와 연결되는 과정을 거친다. 따라서 형식적 요소는 실용적이고 아름다운 조형의 형태와 색채를 결정하는 데 핵심적인 역할을 한다.
텍스처는 재료 자체, 또는 가공에 의한 표면, 나뭇결, 손의 감촉, 바탕결 등을 의미한다. 이는 보는 관점에 따라 재료와 가공 기술로 볼 수 있지만, 색채와 마찬가지로 제품의 최종 완성을 이루는 중요한 요소이다. 텍스처는 과거의 무늬와 같은 외면 장식을 대신하는 역할로 새롭게 주목받고 있다.
3. 4. 재료와 가공 기술
디자인은 재료와 가공 기술에 의해 구체화되므로, 이를 수반하지 않는 디자인은 탁상공론에 불과하다. 인간은 오랫동안 손으로 재료를 가공하여 쓸모 있는 물건을 아름답게 만들기 위해 노력해 왔다. 그러나 생산 방식이 수가공에서 기계 가공으로 변화한 것은 인류 역사에 혁명적인 발전과 큰 의의를 가져왔다.
제품 디자이너는 과학 기술이 도달한 오늘날의 시점에서 재료와 가공 기술에 대한 주목을 게을리해서는 안 된다. 재료는 저마다의 특성이 있고, 그 특성에 따른 합리적인 가공법이 있으며, 이를 어떻게 효과적으로 활용하는지가 중요하다. 어떤 형태이든 재료와 그에 수반되는 기술 없이는 존재할 수 없다.
4. 제품 디자인 과정
일반적으로 제품 디자인은 아이디어 기획을 바탕으로 발상 단계에서 시작되며, 디자이너의 독창적인 아이디어가 중요하다. 미국의 어느 산업 디자이너는 아이디어 발상의 동기로 미적 감성, 기술, 구조, 스타일링, 생산 기술, 시장성, 휴먼 엔지니어링, 서비스, 패키지, 인벤토리, 가격, 영감 등을 제시했다.
아이디어 발상부터 설계도 완성까지 여러 작업이 서로 영향을 주고받으며 수정과 보완을 거쳐 최종 설계도에 도달한다. 디자이너는 항상 본래 목적에 맞게 작업이 진행되는지 점검하고 조정하는 능력이 필요하며, 이는 디자인의 성패를 좌우하는 중요한 요소이다. 설계도가 생산 단계로 넘어가도 관련 작업은 계속 발생하므로, 책임 있는 디자이너는 지속적으로 점검해야 한다.
제품 디자인 과정은 다양하며, 돈 코버그와 짐 배그넬이 제시한 "창의적 문제 해결의 7가지 보편적 단계"가 그 예시 중 하나이다. 이 과정은 산업 디자인 디자이너, 현장 전문가, 엔지니어 등 다양한 분야의 사람들이 참여하며, 제품의 특성에 따라 달라진다. 또한 3D 프린팅과 같은 기술 발전으로 제품 디자인 과정은 큰 변화를 겪고 있다. 3D 프린팅의 발전으로 소비자 친화적인 3D 프린터가 등장하면서, 기존 프린터와 달리 플라스틱 유사 물질을 사용하여 제품을 위쪽으로 인쇄하여 입체적인 객체를 만들 수 있게 되었다.
제품 디자인 과정은 크게 분석, 개념, 합성의 세 가지 주요 측면을 포함하며, 피드백을 통해 반복적으로 개선되는 순환 구조를 가진다.[3]
4. 1. 더블 다이아몬드 프레임워크
더블 다이아몬드 프레임워크는 제품 발견을 위한 널리 사용되는 접근 방식이다. 문제 해결과 솔루션 개발에 구조화된 방법을 강조하여, 팀이 집중적인 의사 결정을 하기 전에 다양한 탐색을 할 수 있도록 장려한다.[4]
이 프레임워크는 발산과 수렴이라는 두 가지 주요 단계로 구성된다.
'''발산 단계:'''
팀은 미리 정의된 솔루션 없이 문제 공간을 넓게 탐색한다. 핵심 인물과 대화를 나누고 고객을 직접 접하는 팀으로부터 무작위로 수집된 입력을 활용한다.[4] 다양한 문제 영역을 식별하고 문제의 주제와 주요 문제가 자연스럽게 나타날 수 있도록 하는 것이 목표이다.
'''수렴 단계:'''
통찰력이 나타나면 팀은 문제 영역을 좁혀내고 솔루션을 우선순위로 두는 단계로 전환한다.[4] 문제를 정의하고 주요 문제점을 이해하며 조직 내에서 솔루션을 지지한다. 효과적인 수렴에는 문제의 중요성을 명확히 제시하고 비즈니스 전략과 실행 가능성을 고려해야 한다.
'''반복 프로세스:'''
더블 다이아몬드 프레임워크는 반복적이며, 피드백과 결과에 기반하여 필요에 따라 단계를 다시 방문할 수 있다.[4] 솔루션이 기본적인 문제를 해결하지 못하거나 부정적인 사용자 반응을 불러일으키는 경우가 있다. 성공은 팀이 시간이 지남에 따라 접근 방식을 조정하고 개선하는 능력에 달려있다.
4. 2. 코버그와 배그넬의 모델
코버그와 배그넬은 "창의적 문제 해결의 7가지 보편적 단계"에서 제품 디자인 과정을 설명했다. 이 과정은 산업 디자인 디자이너, 현장 전문가, 엔지니어 등 다양한 분야의 사람들이 참여하며, 제품의 특성에 따라 달라진다.[3]
코버그와 배그넬의 모델은 다음 세 가지 주요 측면을 포함한다.[3]
디자인되는 제품의 종류에 따라, 개념 및 합성 단계는 반복될 수 있다. 이는 피드백이 중요한 연속적인 루프이다.[3] 코버그와 배그넬의 모델에서 "분석"은 두 단계, "개념"은 한 단계, "합성"은 네 단계로 구성된다.4. 3. 창의적 시각화
디자인에서 '''창의적 시각화'''는 컴퓨터 생성 이미지, 컴퓨터 애니메이션, 건축 모형, 건축물 설계도, 엔지니어링 도면, 재봉 패턴과 같은 이차원적 표현을 제작하고 사용하여 제품 생산 전에 잠재적인 제품을 시각화하는 프로세스를 의미한다.[5][6][7][8][9] 이러한 제품에는 자동차 공학의 차량 프로토타입, 패션 산업의 의류, 건축 설계의 건물 등이 포함된다.
4. 4. 수요 견인 혁신과 발명 추진 혁신
수요 견인 혁신은 제품 디자인을 통해 탐구할 시장 기회가 있을 때 발생한다.[10] 이 제품 디자인은 디자인 문제를 해결하려고 시도한다. 디자인 솔루션은 새로운 제품 개발 또는 이미 시장에 나와 있는 제품 개발, 예를 들어 기존 발명을 다른 목적으로 개발하는 것일 수 있다.[10]
발명 추진 혁신은 지능의 발전이 있을 때 발생한다. 이것은 연구를 통해 발생할 수 있으며, 제품 디자이너가 새로운 제품 디자인 아이디어를 생각해낼 때 발생할 수 있다.[10]
5. 제품 디자인 표현
제품 디자인 표현은 제품의 모든 요소가 결합된 효과에서 비롯된다. 색조, 모양 및 크기는 사람들의 생각을 제품 구매로 이끌어야 한다.[11] 따라서 제품 디자이너는 제품의 최종 소비자가 될 가능성이 가장 높은 대상을 고려하는 것이 가장 좋다. 디자인 과정에서 소비자가 제품을 어떻게 인식할지 염두에 두면 시장에서 제품의 성공으로 이어질 것이다.[12] 그러나 특정 대상 내에서도 해당 그룹 내의 모든 가능한 개성을 충족시키는 것은 어렵다.
이에 대한 한 가지 해결책은 디자인된 외관과 기능으로 개성을 표현하거나 이야기를 전달하는 제품을 만드는 것이다.[11] 이러한 속성을 가진 제품은 더 많은 소비자를 끌어들일 수 있는 더 강력한 표현을 전달할 가능성이 더 높다. 디자인 표현은 제품의 외관뿐만 아니라 기능과도 관련이 있다는 점을 기억하는 것이 중요하다.[11] 예를 들어, 사람의 경우 외모와 행동 모두 첫인상을 형성할 때 사람들의 판단을 받는다. 사람들은 일반적으로 잘생겼더라도 무례한 사람을 좋게 생각하지 않는다. 마찬가지로 제품은 매력적인 외관을 가질 수 있지만 기능이 뒷받침되지 않으면 소비자의 관심에서 떨어질 가능성이 높다. 이러한 의미에서 디자이너는 의사소통자처럼 제품의 다양한 요소의 언어를 사용하여 무언가를 표현한다.[13]
6. 제품 디자인 트렌드
제품 디자이너는 사람들이 물건을 사용하고 오용하는 방식, 제품의 잠재적 결함, 설계 과정의 오류, 그리고 사람들이 이상적으로 물건과 상호 작용하기 원하는 방식 등 모든 세부 사항을 고려해야 한다.[14] 많은 새로운 디자인은 실패하며, 시장에 출시조차 되지 못하는 경우도 많다. 일부 디자인은 결국 쓸모없게 된다. 디자인 프로세스 자체는 매우 좌절감을 줄 수 있으며, 제품 설계를 제대로 하기 위해 보통 5~6번의 시도가 필요하다.[14] 처음 시장에서 실패한 제품은 2번 더 시장에 재출시될 수 있다.[14] 만약 계속 실패한다면, 시장에서 실패한 것으로 간주되어 제품은 종료된 것으로 여겨진다.[14] 훌륭한 아이디어가 있더라도 대부분의 새로운 제품은 실패한다.[14]
모든 유형의 제품 디자인은 제조업 부문의 경제적 건전성과 명확하게 연결되어 있다. 혁신은 신제품 개발을 위한 경쟁적 추진력의 많은 부분을 제공하며, 새로운 기술은 종종 새로운 디자인 해석을 필요로 한다. 하나의 제조업체가 새로운 제품 패러다임을 창출하여 나머지 산업이 따라잡도록 강요하고, 이는 추가적인 혁신을 촉진한다.[15] 모든 연령대와 능력을 가진 사람들에게 이익이 되도록 설계된 제품은, 어떤 그룹에게도 불이익을 주지 않으면서, 독립성을 연장하고 나이가 들어감에 따라 우리 모두가 겪는 신체적 및 감각적 변화의 필요를 지원함으로써 증가하는 고령 인구를 수용한다.[16]
참조
[1]
웹사이트
Product Design & Development
http://www.rqriley.c[...]
2011-09-25
[2]
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The Place of Product Design and Aesthetics in Consumer Research
http://www.acrwebsit[...]
[3]
서적
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W. Kaufmann.
[4]
서적
Just Enough Research
Book Apart
2019-10-21
[5]
논문
Co-operative Animation: Beyond Creative Visualization in Automotive Design
Springer Berlin Heidelberg
[6]
서적
Design paradigms: a sourcebook for creative visualization
John Wiley & Sons
[7]
논문
The Theoretical Framework for Creative Visual Thinking
Springer Netherlands
[8]
논문
Collaborative work on 3D content in virtual environments: Methodology and recommendations
5th International Conference e-Learning (EL)
[9]
뉴스
How Generative AI Can Augment Human Creativity
https://hbr.org/2023[...]
Harvard Business Review
2023-06-20
[10]
서적
Design awareness and planned creativity in industry
Thorn Press Limited
[11]
서적
Product experience
Elsevier Science
[12]
서적
Product experience
Elsevier Science
[13]
서적
Product experience
Elsevier Science
[14]
서적
The design of everyday things
Basic Books
[15]
웹사이트
Future trends | Product design | About design | Design Council
http://www.designcou[...]
2011-08-15
[16]
서적
Transgenerational Design: Products for an Aging Population
https://archive.org/[...]
Vn Nostrand Reinhold
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